电脑绘图 3dsmax Rhinoceros World Machine 山脉和地形生成、3D 山脉模型建立

World Machine山脉和地形生成

World Machine用来制作山脉和地形生成场景的软体,碎形产生器提供的地形细节,对应于主要峰或谷之间的距离、可以产生地形组合,分形地形生成器Perlin Noise提供制作独特地形的工具创造性的地形。再配合Natural Devices自然装置、River河流、Erosion侵蚀、Coast Erosion海岸侵蚀等编辑其山脉和地形细节。

Perlin Noise地形生成器

Advanced Perlin Noise是一种高度可定制的分形地形生成器,基于Ken Perlin率先提出的基本分形Noise技术。Perlin Noise的工作原理是将多组Noise模式叠加在一起。这些层称为Octaves多个Octaves以各种方式组合在一起以创建最终结果。可让控制每一层中使用的噪声类型以及它们的组合方式,创建一些非常独特的地形形状。

Feature Scale特徵尺寸:控制地形要素的密度。特徵尺寸大致对应于主要峰或谷之间的距离。较小的值会产生快速变化的地形,适合于丘陵或块状,而中等的值则非常适合山区。较大的值允许大范围创建的大洲和其他形状。

Basic Parameters

Style样式:更改产生的分形噪声的类型。

  • Basic基础:经典的Perlin Noise由此产生的地形看起来像是非常粗糙的锯齿状山地。
  • Ridged正嵴:山嵴珀林的性格非常不同。各种地形在整个地形上都有尖锐的不连续点。
  • Billowy汹涌:与Ridged Perlin相反,产生的地形具有块状外观,并在整个过程中出现明显的压痕。
  • Smooth Ridged光滑的山嵴:平滑的嵴状样式与嵴状样式相似,但在嵴的顶部具有平滑的顶部,而不是尖锐的嵴。
  • Smooth Billowy光滑的波涛:光滑的波涛具有块状形状,并在整个过程中具有平滑的摺痕。


Natural Devices自然设备

Rivers河流

可以手动将River河流及其整个River Valley河谷插入Terrain地形。可以创建相互连接的河流网络。每个定义的河段River Segment可以分别设置其所有参数。

Natural Devices自然设备项目中还有River Device河流GCS(Geomorphic Covariance Structure) 描述河流的特徵,它是蜿蜒曲折的河流,蜿蜒穿过低地山谷或翻滚的山河流、Create Water创建水、Erosion侵蚀,通过降雨和流水模拟数千或数百万年的风化对地形的侵蚀、Coast Erosion海岸侵蚀、Thermal Erosion热侵蚀、Thermal Weathering热风化、Snow雪。

Erosion侵蚀、创建的地形中添加细节和逼真度的非常有用的工具,几乎属于所有World Machine世界。侵蚀对于使地形纹理化也很有用。通过使用指示磨损,沉积和流动区域的遮罩,可以创建比典型的高度和坡度分佈的地形纹理。

  • Erosion Duration腐蚀持续:时间模拟腐蚀发生的时间。较高值将「更长的时间进行处理」。
  • Rock hardness岩石硬度:基岩抵抗侵蚀的强度。较高的值会将「更深/更陡峭」的沟壑雕刻到地形中。
  • Sediment carry amount泥沙:水量带走泥沙的能力。较高的值将更多的侵蚀,并且还会在山谷底部沉积更多的沉积物。
  • Filter type滤镜类型:在侵蚀过程中的平滑处理:
  • No Filter不过滤:不执行过滤。这种侵蚀往往会使人感到粗糙,尖锐。
  • Simple Filter简单过滤器:执行平滑。特徵更加圆润和分散,看起来更像是土壤覆盖的山坡。
  • Inverse Filter逆滤镜:逆滤镜可以使腐蚀过程的雕刻特徵变陡峭。这可能会导致更适合冰雕气候的功能。
  • Filter strength过滤器强度:应用以上所选「过滤器的强度」。
  • Channeling Erosion Parameters通道侵蚀参数
  • Erosion type侵蚀类型:
  • Standard Erosion标准侵蚀:产生的风化特徵没有深的沟壑。
  • Channeled Erosion沟渠侵蚀将加深沟壑并将其雕刻到地形中。
  • Channel depth通道深度:将通道切入地形的深度。
  • Post-channeling erosion通道后侵蚀:指定通道作用完成后要执行的总侵蚀的百分比。这可以使结果看起来更自然。

Output Devices输出设备

Texture Output贴图输出

Mesh Output网格输出

山脉地形产生以Mesh输出Triangulation网格的档案。



Bitmap Output位图分类输出

Quick Texture可以轻易的就产生复杂纹理细节的Texture贴图。

Wetness湿度

通过评估基础地形的形状和结构坡度以及在该点流经地形的水累积量,并且适合直接用于纹理创建。

Roughness粗糙度



相关的山脉和地形用语

Terrain地形,Talus崖锥,Snowfall降雪,Wetness湿度,Rivers河流,Tributary支流,Lakes湖泊,Elevation海拔,Beach海滩,Moisture湿气,Sandstone砂岩,Sedimentary沉积,Erosion侵蚀

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